歷經(jīng)次世代手游、主機/3A大作等洗禮后,玩家對于動作類二次元游戲的期待值也在不斷拉高,這讓本就“擁擠”的動作二游賽道更是卷上了天花板。在卷題材、卷美術(shù)、卷打擊感的無盡黑洞中,動作二游是否還存在新出路?《二重螺旋》的射擊+動作玩法,跳出傳統(tǒng)動作游戲老生常談的“打擊感”,側(cè)重多維武器組合X多維度立體戰(zhàn)斗的“割草”爽感給出了新答案。

  選擇走流暢爽感路線的《二重螺旋》,以PVE為主的箱庭式割草戰(zhàn)斗為主,構(gòu)建多維度武器組合的立體戰(zhàn)斗模式。比如pv中多次演示的對敵人進行近遠程攻擊、空中射擊、下落攻擊等多種攻擊手段,讓玩家在高速戰(zhàn)斗中組合不同技能,收獲“割草”爽感。戰(zhàn)斗過程中配合螺旋飛躍、滑行、縱躍等多種位移方式,動作流暢帥氣,為玩家?guī)硇性屏魉捏w驗。

  這也是《二重螺旋》與其他一招一式的動作類二游的不同之處,它反其道行之讓玩家的操作更加流暢絲滑,并且可以根據(jù)自己的操作習慣構(gòu)建獨屬于自己的戰(zhàn)斗模組,強化了割草戰(zhàn)斗搭配帥氣連招的爽快感,如果操作嫻熟,完全可以實現(xiàn)電光火石般的割草體驗。

  在戰(zhàn)斗玩法上,《二重螺旋》近戰(zhàn)+遠程雙武器的組合乍一聽不過是將動作和射擊兩種模式進行了融合。但實際上《二重螺旋》為近戰(zhàn)和遠程都設(shè)計了多種類型的武器,槍、炮、鐮刀應(yīng)有盡有,且區(qū)別于大部分二游,武器不與角色進行綁定,玩家可以根據(jù)實際情況自由搭配角色的裝備,不同角色在裝備武器后,武器特效也會跟隨角色的主色調(diào)進行適配,可以說是細節(jié)拉滿。

  同時在武器獲取與使用上《二重螺旋》也做出了差異,玩家可以通過武器鑄造系統(tǒng),自行鍛造需要的武器。在戰(zhàn)斗前,可以自行搭配武器進行武裝,而倉庫中未使用的武器,也可以通過印記系統(tǒng)裝備給AI隊友,AI隊友將使用該武器與玩家共同戰(zhàn)斗,大幅增加武器使用率,從此告別背包里的武器“落灰”

  同理,《二重螺旋》還在戰(zhàn)斗策略方面下了功夫,增加魔之楔系統(tǒng),強化了游戲的可玩性。區(qū)別常見的戰(zhàn)斗數(shù)值養(yǎng)成,魔之楔有著固定的屬性加成,不含隨機詞條,同時魔之楔還可以直接更改角色的技能耐久、技能效益、技能范圍、技能威力等屬性。玩家通過刷圖探索獲取不同魔之楔,自由構(gòu)建專屬的技能Build與刷怪流派,解鎖更加豐富的割草體驗。比如,在PV中頻繁亮相的人氣角色——賽琪,大招為高速向前進行彈幕射擊,若在魔之楔的搭配上選擇弱化技能范圍、提升技能傷害的組合,便可達到不影響技能釋放手感的前提下進一步提升大招傷害。而如此這樣的套路在《二重螺旋》里還有許多……

  此外魔之楔也不綁定單一武器,近戰(zhàn)、遠程魔之楔只需刷一套便可通用所有武器,省去重復刷刷刷的工作量,提升了游戲性與耐玩度。

  隨著二次元游戲市場愈發(fā)成熟,玩家對于游戲的體驗要求越來越高,游戲廠商也在嘗試新的方向。創(chuàng)新的題材、高品質(zhì)美術(shù)、豐富的福利可以一定程度上留住玩家,但歸根結(jié)底,游戲需要從玩法、內(nèi)容、玩家角度,做出差異化改變,才能在長期發(fā)展中取得一席之地。作為一款二次元游戲,《二重螺旋》注重游戲性和內(nèi)容,在玩法、策略等方向都做了自己的嘗試,希望讓玩家體會到游戲本身的樂趣。從首次亮相到公開測試,不到半年的時間,《二重螺旋》給了二游市場一個“定心丸”和一個新答案,所以對于游戲接下來的進度,我們同樣拭目以待。